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Para ella, los cuarenta son los nuevos treinta. O los nuevos veinte. Los mejores años de nuestra vida.

El 30 de mayo de 1979, hace cuatro décadas, nacía I.R.M. Corporation, un nombre muy de villana de 'Resident Evil', de corporación malévola que lava su imagen con un carísimo marketing mientras experimenta con bebés mutantes que flotan sus afiladas extremidades en tanques de suspensión. Este fue el nombre original de Capcom, el que eligió Kenji Tsujimoto para su empresa de recreativas. 10 años después, y con algún cambio de nombre más, nacía la compañía que conocemos hoy. La del 'Street Fighter'. La de 'Resident Evil'. La de 'Devil May Cry'. La de 'Monster Hunter'.

Uno de los afiches más emblemáticos de la compañía, el empleado para 'Super Street Fighter 2'.

El nombre definitivo, por cierto, viene de Capsule Computers, la denominación que eligió la compañía para nombrar aquel raro invento que iba a crear todo un ecosistema social y que consistía en "encapsular la diversión" en una pantalla, una palanca de joystick y unos cuántos botones. Como cuenta el maravilloso anime 'Hi-Score Girl', un Netflix Original, la idea lo petó. Cambió para siempre el ocio de toda una generación de nipones. Y, muy pronto, del planeta entero. Los nacidos en los setenta y ochenta somos la generación coin-op.

En Vida Extra Nacidas antes de los 80 (IX): Capcom

Capcom y videojuegos han ido de la mano desde hace cuatro décadas desde el taburete del recreativo al sofá del salón y finalmente al inquieto asiento del metro. Pero Capcom, como todo el videojuego nipón, sufrió una pájara impresionante; una que puso en jaque el futuro (creativo) de esta compañía que emplea a casi 3.000 personas en el mundo y que cuenta con más de 100 videojuegos que han vendido más de un millón de copias: los Platinum Titles. Hoy, sin embargo, Capcom vuelve a ser sinónimo de máxima calidad: en lo tecnológico y en lo creativo.

Esta es la historia (y reflexión) de cómo ha conseguido resucitar. De cómo ha soltado un puñetazo (como ese tortazo racista que abre 'Street Fighter 2') cuando todo el mundo la daba por desahuciada. De cómo ha evitado hacerse un Konami cuando iba, exactamente, por el mismo camino. De cómo ha sido hace un año, en 2018, cuando ha logrado el mayor éxito de toda su historia con un juego de nicho hardcore: 'Monster Hunter World'.

Capcom vuelve a ser Capcom. Y eso, para todos los que jugamos, es una de las mejores noticias que pudiéramos soñar.

El crepúsculo del sol naciente

"Todo el mundo está haciendo juegos malísimos. Japón va, al menos, cinco años por detrás. No creo que los juegos japoneses puedan volver a ser populares en el mundo. Pero no serán populares ya jamás en su estado puro. Es como el sushi. A todo el mundo le gusta el sushi en Occidente, pero no te puedes poner a servir sushi allí como si fuera Japón. Japón está aislada en el mundo de los videojuegos. Si algo no cambia, estamos perdidos".

Algo cambió. Algo llamado From Software. Alguien llamado Hidetaka Miyazaki. De la nada, en el momento más crítico de toda la historia del videojuego japonés, que había perdido en 8 años un 40% de la cuota de mercado mundial ?'del 50% al 10%?', asomaba de nuevo la cabeza. Pero en 2010, ante los micrófonos de la Tokio Gameshow, Kenji Inafune, creador de Mega-Man y uno de los popes de Capcom, era más que pesimista. Era apocalíptico.

Imagen del DMC, un juego muy infravalorado, pero que demostraba la apatía de Capcom, que cedía licencias de este nivel a terceros.

A Inafune le tenemos manía (merecida) por 'Mighty Number 9', pero fue uno de esos tipos que supo ver el declive del panorama creativo más efervescente del mundo como pocos. No fue el único, claro está. Sin salirnos del artículo de la BBC que recogió estas declaraciones, otros hablaban con el mismo tino de qué estaba fallando tan radicalmente.

Hirozaku Hamamura, presidente de Enterbrain y antiguo editor de 'Famitsu', daba a la BBC los siguientes motivos:

"Solo es una suposición, pero creo que los diseñadores de videojuegos americanos y europeos están probablemente más influidos por el cine. En Japón, muchos creadores se inspiran en mangas y animes. Creo que eso es una gran diferencia."

"Hay otra diferencia en los gráficos. Europa y América prefieren los gráficos realistas mientras que los japoneses se decantan por algo más cartoon".

Hay más declaraciones reveladoras. Una de mis favoritas la firma Nobuya Nazakato, la mente tras los mejores 'Probotector', que dejaba en una entrevista a Gamasutra una de mis citas fetiche sobre el ocaso del videojuego nipón. Ya la usé en mi repaso del medio siglo de Konami, pero creo que viene al pelo recobrarla:

"Los jugadores hardcore fueron arrumbados de alguna manera por el mainstream. Los desarrolladores se centraron en los gráficos y la maximización del hardware y los usuarios light dominaron el mercado japonés. Se acostumbraron a las cinemáticas de alta calidad y acabaron por no impresionarse con ellas, por lo que buscaron otra manera de entretenerse. Realmente, dejaron el mercado del videojuego".

"Los jugadores casual son importantes también, pero creo que los hardcore tienen que ser la fuerza motriz del mercado".

Portada de 'Resident Evil 6', el peor valorado de toda esta franquicia.

'Resident Evil 6' fue un éxito en ventas; pero fue el pr


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Fuente: www.xataka.com
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